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 Betreff des Beitrags: rFactor 2 News
BeitragVerfasst: Di 23. Nov 2010, 19:47 
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Hab ma auf die Schnelle keinen passenden Thread gefunden...


Scott Juliano hat geschrieben:
In my best Jim Carey voice, "Alrighty then...." Well now, it's been a few weeks since my last post. Art-wise, we've been exceptionally busy. I can tell you that sleep is very over-rated

So, let's see. We finished the second pass on the last of the tracks, which was historic Belgium. When you saw the video, static crowds hadn't been added yet, which they are now. We've started making the last pass on these tracks, which involves up-sizing textures when and where we can--where it makes sense to do so--as well as adding little pieces of glitz art. Do remember, we are trying to simulate large grids at good frame rates across a variety of machines--even with graphic options there still has to be give and take. There really IS only so much GPU and CPU bandwidth to go around

I also just finished reworking all the car/terrain reaction VFX. If you recall in rF1 our particles were... well, you know (I mean, they weren't BAD [well, the fire was]), but they weren't great either). Well, I'm glad to say that they are no longer "well, you know". The programmers added some elements so I can control the particles better. So now we can get gravel kicking up and falling back to the ground as you traverse over a sandtrap, or grass and chunks of dirt that get kicked up when you spin the tires while offroad. All the skids have had a make over, as well as dust and various car smoke. OH, and our fire now looks like fire

I've also created particles for new features that HOPEFULLY can be added before we release. If not, they are there for us to implement in post-release updates.

Um, let's see.... I also just finished adding first pass, animated team members to the pit area on one of our tracks (as a test to see if it's worth it). These include some guys standing around talking, as well as people sitting at the telemetry stations going about their business. These aren't really meant to directly interact with the cars--they're just there to give the pit lane some life. For a first pass, it actually does what I intended--the pit lane doesn't look like a barren wasteland devoid of people any more. Obviously we can't have hundreds of crew members walking around (well, not unless no one would mind the game running at 5 FPS), but it's FAR better than none at all...

Luc has been doing some work on a rF1 track "update" that should be included with rF2 in what we're calling the "mod" section (more on that later). The purpose of this track is to show you how any rF1 track might look with just enough work done to it to get it running in rF2. And he's roughing out some documentation of the procedures involved (which we will expand on post-release for you modders out there). The idea is to show you all that it will take SOME work to get an rF1 track up and running, and a bit more work to get it running with the ability to use new features, but none of this work should be too difficult.

Our Post FX work is progressing and hopefully we'll have some early shots to show of that when we think it's okay to do so (see, even WE have standards when it comes to WIP screens)....

And finally, Gjon and I spoke today about adding another historic track to rF2, HOPEFULLY for release. It seems reasonable to do it in the time we think we have left, but it is a track NOT to be taken lightly from an artist's point of view. No, I won't tell you what it is--it's a surprise (and I don't want to get anyone's hopes up in case it doesn't make initial release). If it doesn't make it then it'll be a great addition to our first post-release update. I will tell you that I'm very excited to be working on it though...

I'll see what I can do about getting some quickie screen shots of the new FX or something in the next few days for Tim to put up....

Anyway, that's about it for this update--think I've used up my allotment of virtual ink for this one. OH, I will add one more thing. The AI programmer has been doing a good amount of work in that area lately. The AI is not quite where we want it yet, but I can honestly say I'm having FUN racing the AI now, and I could never say that about rF1 AI. They are challenging, and a lot smarter about who is around them on track. Again, there's still work to be done, but even at this stage the difference is night and day, so kudos to him

And that's it from me for now. Oh, and for those that celebrate--have a safe and happy Thanksgiving!

Cheers...




Aber klingt halt schonmal sehr geil...

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 Betreff des Beitrags: Re: rFactor 2 News
BeitragVerfasst: Di 23. Nov 2010, 20:18 
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kannst du das auch übersetzen ? Mein Englisch is leider nicht so guut :D

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 Betreff des Beitrags: Re: rFactor 2 News
BeitragVerfasst: Di 23. Nov 2010, 20:43 
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Sonst jags halt schnell durchn translator?

Sowas is auch gut um Englich zu lernen... Das meiste Englisch bei mir stammt von solchen Texten^^


Aber hier steht das ganze eig alles auf deutsch zusammengefasst...

KLICK MICH


Zwar schon älter, aber man sieht ja, was sich getan hat...


KLICK ZUM SCREEN

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 Betreff des Beitrags: Re: rFactor 2 News
BeitragVerfasst: Di 23. Nov 2010, 21:01 
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Jo dank dir HdK! Hoffentlich wirds was mit 2011 als Releasedate, bei rfactor² hab ich immernoch die größte Hoffnung das dass Spiel kein reinfall wird und fast nahtlos an rf 1 anknüpfen wird !

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 Betreff des Beitrags: Re: rFactor 2 News
BeitragVerfasst: Di 23. Nov 2010, 21:14 
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RaZeR_86 hat geschrieben:
Jo dank dir HdK! Hoffentlich wirds was mit 2011 als Releasedate, bei rfactor² hab ich immernoch die größte Hoffnung das dass Spiel kein reinfall wird und fast nahtlos an rf 1 anknüpfen wird !


Kein Prob...


Ich seh das genauso...

ISI hat auf jeden Fall begriffen, dass es genug Arcadespiele gibt und die Simfans nur darauf brennen, eine Hardcoresim mit besserer Grafik aufm PC zu haben^^
Wenn das einer schaffen kann, dann ISI...
Ich erwarte keine Grafik wie bei F1 2010... Mir reichts, wenn sie etwas besser is als in rf1 und das Drumherum besser wird...
Aber das ham se ja schon... Animierte Crews usw... 3d-Menschen an der Strecke...Vll werden sogar Gridgirls möglich sein... Animierte Hände hat man nun auch...

Mir würd das eig schon als Kaufgrund reichen^^

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 Betreff des Beitrags: Re: rFactor 2 News
BeitragVerfasst: Di 23. Nov 2010, 21:19 
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Ich kaufs auf jedenfall.
Die Physik, die Ordnerstrucktur und die Editirmöglichkeiten sollten gleich bleiben, damit kein wirrwarr entsteht.
Bzw die Physik kann verbessert werden aber kein Arcarde-Niveau erreichen.
Wenn die Grafik etwas besser wird und das drum herum bin ich zu frieden.

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 Betreff des Beitrags: Re: rFactor 2 News
BeitragVerfasst: Mi 24. Nov 2010, 16:32 
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Ich lade es mir iwo runter... kennt jemand ne gute seite woch ich cracks herbekomme? !!! SPASS !!!

Ich erde es mir auf jeden fall auch wieder kaufen, ich hoffe das die diesmal mit steam zusammenarbeiten, und ich das ganze über steam kaufen kann.
Meine hoffnungen sind noch nicht ausgelöscht, das dieses spiel noch dieses jahr kommt, und wenn es der 31.12. ist...

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 Betreff des Beitrags: Re: rFactor 2 News
BeitragVerfasst: So 28. Nov 2010, 16:43 
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Hier erkennt man doch n paar grafische Besserungen in rF2 :)



EDIT: Zu den Flaggen: Die Flaggen sind momentan einfach nur "an". Die sollen später auch auf Wind reagieren. Genau so wie das Hitzeflimmern auf Wind und Temperatur reagieren wird. Wie gesagt, einfach mal öfter im Forum vorbeischauen, da wird euch alles erzählt.

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 Betreff des Beitrags: Re: rFactor 2 News
BeitragVerfasst: So 28. Nov 2010, 23:48 
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Hoffentlich endlich ma ein vernünftiges schadens, überschlags und crash modell, wie z.b. ne mischung aus DiRT2 und GP4. Also das muss meiner meinung nach ne vernünftige sim haben, wegen des fehlenden schadens hab ich schon die Gran Turismo reihe gehasst >:(

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Mein PC:Intel Core I5 (4x3,3-4,5Ghz)1000 GB Speicher,,4Gb Arbeitsspeicher, nVidia GeForce GTX470 AMP
Und rFactor läuft mit 100 KI und vollen settings sowie ENBseries und rFDynHUD bei 60FPS!
Es ist nicht so wie du denkst , wenn du denkst, was ich denke was du denkst. Denn das denken der Gedanken ist ein denkenloses Denken darum denke nicht gedacht zu haben.
Wenn du versuchst, daran zu denken, nicht daran zu denken, dass du denkst, obwohl du nicht denkst, was hast du dann gedacht? Hää?


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 Betreff des Beitrags: Re: rFactor 2 News
BeitragVerfasst: Mo 29. Nov 2010, 17:36 
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Bleckmes6 hat geschrieben:
die Physik kann verbessert werden aber kein Arcarde-Niveau erreichen.

Ich dachte da eher so an iRacing^^... Ich glaube nicht, dass sie es Arcade-mäßiger machen als rF1...


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 Betreff des Beitrags: Re: rFactor 2 News
BeitragVerfasst: Do 2. Dez 2010, 15:27 
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F1Fan08 hat geschrieben:
Bleckmes6 hat geschrieben:
die Physik kann verbessert werden aber kein Arcarde-Niveau erreichen.

Ich dachte da eher so an iRacing^^... Ich glaube nicht, dass sie es Arcade-mäßiger machen als rF1...

Wenn die das machen bring ich die um! Ich will schließlich ne gute modbare SIM und kein arcarde racer! Die sowas wollen solln sich gefälligst die billigen F104-06 oder NFS kaufen!

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Und rFactor läuft mit 100 KI und vollen settings sowie ENBseries und rFDynHUD bei 60FPS!
Es ist nicht so wie du denkst , wenn du denkst, was ich denke was du denkst. Denn das denken der Gedanken ist ein denkenloses Denken darum denke nicht gedacht zu haben.
Wenn du versuchst, daran zu denken, nicht daran zu denken, dass du denkst, obwohl du nicht denkst, was hast du dann gedacht? Hää?


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 Betreff des Beitrags: Re: rFactor 2 News
BeitragVerfasst: Do 2. Dez 2010, 18:41 
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DevinXXL hat geschrieben:
F1Fan08 hat geschrieben:
Bleckmes6 hat geschrieben:
die Physik kann verbessert werden aber kein Arcarde-Niveau erreichen.

Ich dachte da eher so an iRacing^^... Ich glaube nicht, dass sie es Arcade-mäßiger machen als rF1...

Wenn die das machen bring ich die um! Ich will schließlich ne gute modbare SIM und kein arcarde racer! Die sowas wollen solln sich gefälligst die billigen F104-06 oder NFS kaufen!



Die sind doch net blöd^^


Die haben so ja eine Monopolstellung... Wissen aber, dass das net an de Grafik liegt, sondern vielmehr an der Vielfalt und der Guten SImbasis...

Die wissen, dass der Simmarkt so sehr leer ist...

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 Betreff des Beitrags: Re: rFactor 2 News
BeitragVerfasst: Do 2. Dez 2010, 21:10 
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Die Physik der Autos in rF1 hängt weniger an rFactor sondern vielmehr an den Moddern die das jeweilige Auto erstellt haben. Man kann auch jetzt schon eine Mod mit Arcadephysik erstellen, oder eben auch relativ realitätsnah sein.
Die rFactor Engine gibt da nur einen "Rahmen" vor indem sich die Physik bewegen kann, wie sich dann jedes einzelne Auto letztendlich fährt damit hat ISI nichts zu tun.

Wenn ISI für rF2 die Engine verändert und einen neuen Rahmen für die Physik definiert dann werden sie diesen Rahmen nicht kleiner sondern eher größer machen, vor allem auf der Realismus-Seite. Dafür gibts 2 ganz einfache Gründe:

Erstens:
rFactor als Arcade-Game würde nicht funktionieren, weil man nicht die Lizenzen hat um mit dem Fahrzeugangebot von Grid, Dirt, NFS, Forza, GT5 und wie sie alle heißen mithalten zu können. Die einzigen Eigenschaften die rFactor hat um sich von der Masse abzuheben ist ein anderes Gameplay durch die realistischere Physik, und die gute Modbarkeit (wenn das überhaupt ein Wort ist). Das sind die Gründe warum Leute rFactor kaufen, und ISI wäre ziemlich blöd wenn sie diese Trümpfe für rF2 über Bord werfen um stattdessen mit den Arcadegames zu konkurrieren.

Zweitens:
Das komerzielle rFactor das wir kennen ist nur Nebenprodukt das ISI nur auf den Markt gebracht hat weil sie die notwendigen Komponenten schon herumliegen hatten. Die eigentliche Entwicklung der Physics Engine betreibt ISI nicht für uns Wohnzimmer-Racer sondern für professionelle Motorsportteams.
Die Software dafür nennt sich rFactorPro und wird für den Einsatz in Rennsimulatoren entwickelt, wo sie speziell auf die Bedürfnisse eines jeden Kunden angepasst wird. Unter anderem kennen wir sie aus den Streckenvorstellungen mit Sebastian Vettel (also sowas hier). Neben Red Bull Racing, Toro Rosso und (BMW-)Sauber verwenden auch viele andere Motorsportteams aus dutzenden Rennserien einen Simulator auf rFactorPro Basis, und alle bezahlen einen riesigen Haufen Geld um dafür den realitätsgetreusten Simulator zu erhalten der technisch möglich ist. Schließlich geht es darum den Fahrer trainieren und den Renningenieur am Setup basteln zu lassen um dann bestens vorbereitet zum nächsten Rennen reisen zu können.

Die damalige Version der rFPro Engine wurde dann für rF1 verwendet, und auch rF2 wird auf der aktuellen Version von diesem Simulator aufbauen. Das einzige was ISI dazuentwickelt sind die Elemente die für Profi-Teams unwichtig sind und deshalb in rFPro (und teilweise rF1) fehlen, also z.B. animierte Boxencrew, dynamisches Wettermodell, High End Grafik, AI, Schadensmodell, etc....
Ich glaube aber nicht dass ISI viel arbeit darin investiert eine hervorragende Physic Engine wieder Arcademäßiger umzuprogrammieren.


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 Betreff des Beitrags: Re: rFactor 2 News
BeitragVerfasst: Sa 23. Jul 2011, 18:23 
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so viel dazu!!! ich bin einfach nur enttäuscht, die basteln seit 2009 an einem einzigen spiel und dann ist die grafik nichtmal gravierend besser...

guter vergleich ist NFS. Shift, Shift 2 und Hot Persuit mit ner top grafik.

entweder gehts mit rfactor 2 nicht vorran oder ISI gibt keine infos mehr frei, laut RFC kamen die letzten News am 25.März...

hatt jemend evtl doch etwas gehört wegen Release oder was weiß ich, so langsam werd ich nicht nur ungeduldig sondern auch böse! -.-

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 Betreff des Beitrags: Re: rFactor 2 News
BeitragVerfasst: Sa 23. Jul 2011, 18:56 
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Hellboy hat geschrieben:
so viel dazu!!! ich bin einfach nur enttäuscht, die basteln seit 2009 an einem einzigen spiel und dann ist die grafik nichtmal gravierend besser...

guter vergleich ist NFS. Shift, Shift 2 und Hot Persuit mit ner top grafik.

entweder gehts mit rfactor 2 nicht vorran oder ISI gibt keine infos mehr frei, laut RFC kamen die letzten News am 25.März...

hatt jemend evtl doch etwas gehört wegen Release oder was weiß ich, so langsam werd ich nicht nur ungeduldig sondern auch böse! -.-


auf facebook kommen häufiger neue news von rf2...
evtl solltest du da mal schauen und die grafik sieht auf manchen screenshots doch um einiges besser aus als der vorgänger

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 Betreff des Beitrags: Re: rFactor 2 News
BeitragVerfasst: Sa 23. Jul 2011, 19:58 
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Danke!

hofentlich wird des mit den armen diesmal besser gemacht, bei rfactor kommt ja der halbe arm mit ausn auto beim lenken

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 Betreff des Beitrags: Re: rFactor 2 News
BeitragVerfasst: Sa 23. Jul 2011, 22:42 
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Hellboy hat geschrieben:
Danke!

hofentlich wird des mit den armen diesmal besser gemacht, bei rfactor kommt ja der halbe arm mit ausn auto beim lenken



Ja, weil rf1 offiziell ja keine Arme hat... rf2 schon und die sind, wie man sieht nicht so schwul im Weg... Außer irgendwelche Modder machen später dann mal mist... Aber das bleibt abzuwarten...

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 Betreff des Beitrags: Re: rFactor 2 News
BeitragVerfasst: Sa 23. Jul 2011, 23:54 
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Naja das sieht doch mal alles schon ganz gut aus. Gibts schon Infos about Systemanforderungen ?


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 Betreff des Beitrags: Re: rFactor 2 News
BeitragVerfasst: So 24. Jul 2011, 00:08 
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Patrick.B hat geschrieben:
Naja das sieht doch mal alles schon ganz gut aus. Gibts schon Infos about Systemanforderungen ?




Nein, aber mach du dir da mal keine Sorgen... :fighting2:

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 Betreff des Beitrags: Re: rFactor 2 News
BeitragVerfasst: So 24. Jul 2011, 00:16 
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Herr der Klinge hat geschrieben:
Patrick.B hat geschrieben:
Naja das sieht doch mal alles schon ganz gut aus. Gibts schon Infos about Systemanforderungen ?




Nein, aber mach du dir da mal keine Sorgen... :fighting2:


LoL da hast du recht. mit den Supi Teilen von Alternate kann ich fast alles auf Voll spielen :happy6:


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 Betreff des Beitrags: Re: rFactor 2 News
BeitragVerfasst: So 24. Jul 2011, 11:57 
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ich glaube bei mir passt auch alles, Crysis 2 auf voller auflösung gespielt ohne ruckeln oder zucken. das sollte passen...

ich hofe nur das dann schnellstmöglich ein gescheiter F1 Mod rauskommt, sobald das spiel draußen ist...

kanns kaum abwarten, aber irgendwie hab ich da ein ganz komisches gefühl, was das Release 2011 angeht...

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 Betreff des Beitrags: Re: rFactor 2 News
BeitragVerfasst: So 24. Jul 2011, 13:18 
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Hellboy hat geschrieben:
ich glaube bei mir passt auch alles, Crysis 2 auf voller auflösung gespielt ohne ruckeln oder zucken. das sollte passen...

ich hofe nur das dann schnellstmöglich ein gescheiter F1 Mod rauskommt, sobald das spiel draußen ist...

kanns kaum abwarten, aber irgendwie hab ich da ein ganz komisches gefühl, was das Release 2011 angeht...


Ich glaube mit dem Gefühl bist du nicht alleine :cool:


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 Betreff des Beitrags: Re: rFactor 2 News
BeitragVerfasst: So 24. Jul 2011, 13:35 
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Hellboy hat geschrieben:
so viel dazu!!! ich bin einfach nur enttäuscht, die basteln seit 2009 an einem einzigen spiel und dann ist die grafik nichtmal gravierend besser...



guck dir mal die Entwicklungszeit von Duke Nukem Forever an... und so grandios ist die Grafik für heutige Zeit auch nicht, aber spaß machts dennoch ohne ende :D

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Tippspiel: Jahr Fahrer | Teamwertung
2010: 8.Platz | 2. Platz
2009: 3.Platz | 7. Platz
2008: 3.Platz | 3. Platz
2007: 10.Platz | 3. Platz
2006: 5.Platz | 1. Platz
2005: 17.Platz | 3. Platz


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 Betreff des Beitrags: Re: rFactor 2 News
BeitragVerfasst: So 24. Jul 2011, 13:54 
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sirana hat geschrieben:
Hellboy hat geschrieben:
so viel dazu!!! ich bin einfach nur enttäuscht, die basteln seit 2009 an einem einzigen spiel und dann ist die grafik nichtmal gravierend besser...



guck dir mal die Entwicklungszeit von Duke Nukem Forever an... und so grandios ist die Grafik für heutige Zeit auch nicht, aber spaß machts dennoch ohne ende :D



Grafik ist bei diesem Spiel auch völlig nebensächlich... Es ist eine Simulation und kein Grafikschocker... Da gehts echt noch ums Fahrgefühl und net wie bei fast allen anderen Spielen nur um die Grafik, was sich dan total *zensur* fahren lässt...

Patrick.B hat geschrieben:
Hellboy hat geschrieben:
ich glaube bei mir passt auch alles, Crysis 2 auf voller auflösung gespielt ohne ruckeln oder zucken. das sollte passen...

ich hofe nur das dann schnellstmöglich ein gescheiter F1 Mod rauskommt, sobald das spiel draußen ist...

kanns kaum abwarten, aber irgendwie hab ich da ein ganz komisches gefühl, was das Release 2011 angeht...


Ich glaube mit dem Gefühl bist du nicht alleine :cool:



Brauch ich nichts zu sagen^^ Seid da ja net die Einzigen :D

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BeitragVerfasst: So 24. Jul 2011, 15:56 
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Man kann aber auch beides haben. Fahrgefühl und Grafik. Aber bei er sieht das ja so aus als ob die Autos über den Asphalt schweben...

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