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 Betreff des Beitrags: "Verchromen" von Autos
BeitragVerfasst: Mo 5. Apr 2010, 21:03 
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Hab mal das problem: manche autos (z.B. 2010er MGP) glänzen wie verchromt. Andere wie z.B. VHR-Sprintcup/Nationwide glänzen kaum. Hab bei beiden Alphachannel so weiß wie möglich gemacht wie krieg ich die autos zum glänzen?

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Mein PC:Intel Core I5 (4x3,3-4,5Ghz)1000 GB Speicher,,4Gb Arbeitsspeicher, nVidia GeForce GTX470 AMP
Und rFactor läuft mit 100 KI und vollen settings sowie ENBseries und rFDynHUD bei 60FPS!
Es ist nicht so wie du denkst , wenn du denkst, was ich denke was du denkst. Denn das denken der Gedanken ist ein denkenloses Denken darum denke nicht gedacht zu haben.
Wenn du versuchst, daran zu denken, nicht daran zu denken, dass du denkst, obwohl du nicht denkst, was hast du dann gedacht? Hää?


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 Betreff des Beitrags: Re: "Verchromen" von Autos
BeitragVerfasst: Mo 5. Apr 2010, 21:31 
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Registriert: Mo 24. Sep 2007, 15:38
Beiträge: 655
Es gibt noch die Cubemaps. Versuch mal die von 6e66o. (=>http://simscreens.blogspot.com/2008/10/release-new-cubemaps.html) Damit sollte es besser sein.


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 Betreff des Beitrags: Re: "Verchromen" von Autos
BeitragVerfasst: Mo 5. Apr 2010, 23:13 
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Registriert: Di 29. Dez 2009, 19:21
Beiträge: 1012
Sag mal, wo muss ich das reinmachen?
In der .MAS is ja klar aber da sind ca. 80 .dds

EDIT: Problem gelöst leider glänzen die autos aber immer noch nicht...
Siehe anhang


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 Betreff des Beitrags: Re: "Verchromen" von Autos
BeitragVerfasst: Di 6. Apr 2010, 01:21 
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Registriert: So 11. Mai 2008, 08:08
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so weit ich weiß musst du die mit dem MAS-Explorer entpacken also die entsprechnede MAS - Datei und dann die Cubemaps ersetzen also iwas mit cmaps oder so musst du suchen und dann wieder packen und dann müsste es klappen.

hast du das so gemacht?

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 Betreff des Beitrags: Re: "Verchromen" von Autos
BeitragVerfasst: Di 6. Apr 2010, 01:36 
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Registriert: Di 29. Dez 2009, 19:21
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Ja klar wie denn auch sonst?

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 Betreff des Beitrags: Re: "Verchromen" von Autos
BeitragVerfasst: Di 6. Apr 2010, 02:20 
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Beiträge: 1180
ja was weiß ich was du für ideen haben könntest :D

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 Betreff des Beitrags: Re: "Verchromen" von Autos
BeitragVerfasst: Di 6. Apr 2010, 11:52 
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Hat denn jetz einer ne lösung?

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 Betreff des Beitrags: Re: "Verchromen" von Autos
BeitragVerfasst: Di 6. Apr 2010, 18:51 
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Bleckmes6 hat geschrieben:
so weit ich weiß musst du die mit dem MAS-Explorer entpacken also die entsprechnede MAS - Datei und dann die Cubemaps ersetzen also iwas mit cmaps oder so musst du suchen und dann wieder packen und dann müsste es klappen.

hast du das so gemacht?



Stimmt nicht ganz... rFactor is ja nich dumm... Findet er in dem Ordner, wo die .mas liegt eine Datei, welche sich mit einer Datei deckt, die in der .mas ist, so nimmt rFactor automatisch die Datei, welche in dem Ordner ist und überschreibt die in der .mas^^

RFACTOR IST NICHT DUMM^^ (Das musste raus^^)

Und wie sehr ein Auto glänzt, hängt eig von vielem ab... Kannst ja ma CTDP fragen Bild

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Saubermachen?


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 Betreff des Beitrags: Re: "Verchromen" von Autos
BeitragVerfasst: Di 6. Apr 2010, 20:54 
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Beiträge: 1012
Ja aber ne anleitung wär mir deutlich lieber gibbet da nix was hilft?
EDIT: hab nahezu sämtliche cubemaps im vehicles ordner (und unterordnern) überschrieben. beispiele für alte cubemap und neue und etwas komisches (felgen glänzen der rest nicht) im anhang


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 Betreff des Beitrags: Re: "Verchromen" von Autos
BeitragVerfasst: Mi 7. Apr 2010, 19:05 
Formel 3 Rennsieger
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Registriert: Sa 3. Jun 2006, 14:35
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Es gibt 2 möglichkeiten die stärke der spiegelungen zu beeinflussen.

1. Den Alpha Kanal
2. Die Spec oder Shadow Maps

Da du den Alpha Kanal und die Cube Maps schon durch hast werden es wohl die Spec (Shadow) Maps sein.
Die findest du bei den F1 Mods in den .mas files des jeweiligen Teams. Die haben dann den "Texturnamen_S.dds".Die funktionieren wie der Alpha Kanal. Je heller desto mehr spiegelung, je dunkler desto weniger. Manchmal sind die Cube Maps auch farbig zb: beim CTDP McLaren 2006 um dem Auto das gewisse etwas zu geben.

EDIT
Und eine 3. Möglichkeit gibts auch noch. Und zwar das DXT format der Textur selbst.
DXT1 = Weisser Alpha Kanal
DXT3 = Wenig Reflexionen
DXT5 = Abhängig von Alpha Kanal & Spec (Shadow Map)

Die Cube Maps haben zwar auch einen zum Teil sehr grossen einfluss aber nur bei den editierten die dir oben verlinkt wurden.


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 Betreff des Beitrags: Re: "Verchromen" von Autos
BeitragVerfasst: Mi 7. Apr 2010, 20:07 
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Registriert: Di 29. Dez 2009, 19:21
Beiträge: 1012
So anscheinend haben die Teams keinen eigenen .MAS aber es lag denk ich mal doch anner textur die war auf DX3

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 Betreff des Beitrags: Re: "Verchromen" von Autos
BeitragVerfasst: Mi 7. Apr 2010, 23:09 
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Registriert: Sa 3. Jun 2006, 14:35
Beiträge: 381
Wohnort: vöcklabruck (österreich)
Wenn alle Teams das gleiche Shape benutzten zb: GP2 oder eventuell NASCAR, gibt es nur eine .mas datei wo die "..._S" und die "..._B" Texturen drin sind. Da alle Teams dann das gleiche mapping benutzen greifen auch alle auf die gleiche Spec und Bump Map in der selben .mas datei zu.

Bei zb: einem F1 Mod wo jedes Team ein eigenes Shape (und dadurch auch Mapping) benutzt, gibt es für jedes Team eigene Spec und Bump Maps.

Bei den meisten Mods zb: gilt (zumindest meistens, je nach dem wie der Modder es am besten findet)
Spec & Bump Map: DXT1
Texturen: DXT5


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