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 Betreff des Beitrags: GP4 Neuling mit einigen Problemen
BeitragVerfasst: Mi 7. Nov 2012, 17:14 
Erst mal hallo zusammen.
Habe damals GP1 gespielt und will nun mal wieder echtes Rennfeeling erleben, habe aber leider ein paar Probleme.

Hab GP4 Vollinstallation, auch alles andere wie in der Forenanleitung angegeben installiert. Spielläuft Win7 ohne Probleme.
Hab mir den 2012 Mod geladen, mit CSM installiert, sehe ihn auch im CSM Fenster, nur beim starten des Mods bekomme ich folgende Meldung
You need at least CSM 125.1173 to run this Mode
Das CSM ist upgedatet .
Andere Mods 2006....2007 laufen beim start über CSM, aber die Grafik sieht besch... aus. Selbst wenn ich die Grafikopt. alle auf High stehen habe ist es eigentlich unansehnlich.
Am Rechner kanns nicht liegen. i7core 2600.12 GB Ram, Win7 64 bit, Geforce GTX 570.
Vieleicht kann mir jemand einen Rat geben.


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 Betreff des Beitrags: Re: GP4 Neuling mit einigen Problemen
BeitragVerfasst: Mi 7. Nov 2012, 20:41 
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Hallo

mit deinem grafik problem ist es sehr einfach zu ändern.
Du musst die graphic.cfg änden bzw. gegen eine ander austauschen ;-)

Benutze erstmal diese hier: http://forum.4racers.de/showthread.php? ... hp?t=21874

musst das file nur mit dem editor öffnen und ich zeile 2&3 deine passende auflösung eintragen :-)

Das mit dem csm problem hatte ich selber mal.
Welcher mod ist das denn? Der 2012er vonKTC?

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Zuletzt geändert von M.R. am Mi 7. Nov 2012, 22:58, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: GP4 Neuling mit einigen Problemen
BeitragVerfasst: Mi 7. Nov 2012, 22:22 
Erst mal danke für die schnelle Antwort
Der Link funktioniert nicht. Und die graphic.cfg die ich bei mir finde heist f1 graphics.cfg und die kann ich nicht öffnen oder editierern.
Grade hab ich auch noch gesehen das in meinem CSM Fenster oben links in der Ecke "CMS BETA" steht ??????


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 Betreff des Beitrags: Re: GP4 Neuling mit einigen Problemen
BeitragVerfasst: Mi 7. Nov 2012, 23:02 
Formel GP2 Treppchenjäger
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Beiträge: 958
ja genau die ist das :-)

Doch die kann man öffnen. Rechtsklick/öffnen mit/programm auswählen/editor auswählen.
Is das wndows standartprogramm also nix spezielles :-)

Habe den link im anderen post geändert. Sollte jetzt gehen

Mhh sag mal welcher mod das is.
Kenne die meldung wie gesagt selber kann mich nur net an die lösung erinnern ;-)
werde morgen mal gucken. Kann mir zwar was denken was es sein könnte werde es aber erstmal testen bevor ich dir was falsches sage :rolleye:

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 Betreff des Beitrags: Re: GP4 Neuling mit einigen Problemen
BeitragVerfasst: Mi 7. Nov 2012, 23:11 
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einfach mal die updater.exe mit admin rechten ausführen (ist im installationsordner von ZAZ zu finden) :rolleyes:


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 Betreff des Beitrags: Re: GP4 Neuling mit einigen Problemen
BeitragVerfasst: Do 8. Nov 2012, 09:26 
Mod ist GP4 Season 2012 Version 1.0.
Auch nach dem update der CSM steht oben links immenoch BETA
Hab die datei in GP4 Ordner Kopiert, sieht leider immernoch besch... aus


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 Betreff des Beitrags: Re: GP4 Neuling mit einigen Problemen
BeitragVerfasst: Do 8. Nov 2012, 10:27 
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Du hast die runtergeladene datei aber schon entpackt vorher oder? :ueberleg:
Poste mal nen screen bitte. einfach im spiel f10 glaub ich drücken. Dann findest du den screen unter hauptverzeichniss gp4/gpxpatch/screenshots.

Den mod hast du hier ja?
Steht denn auch bei dem 2006er bzw.07er mod beta oben in der ecke?

Führst du den gpx_patch.exe , die normale gp4.exe und die csm.exe als admin aus?
Hast du den updater.exe als admin ausgeführt?

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 Betreff des Beitrags: Re: GP4 Neuling mit einigen Problemen
BeitragVerfasst: Do 8. Nov 2012, 11:16 
Führe ich alles als Adm. aus
Klar , entpackt hab ich auch.
Bei allen mods steht Beta oben in der Ecke
Mit dem Bild anhängen funzt nicht.Die Screens sind bei mir als Bmp abgespeichert, anscheinend sind die nicht erlaubt zum hochladen.
Kann auch nicht die cfg Grafikdatei anhängen (F1 Grapfics) auch nicht erlaubt.


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 Betreff des Beitrags: Re: GP4 Neuling mit einigen Problemen
BeitragVerfasst: Do 8. Nov 2012, 11:22 
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schmeiß den CSM nochmal runter und installiere diese version:
http://gp4central.com/download/?file=ZaZ+GP4+Tools.zip

anschließend das Update ausführen und oben im CSM steht dann 1.26 als Version.


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 Betreff des Beitrags: Re: GP4 Neuling mit einigen Problemen
BeitragVerfasst: Do 8. Nov 2012, 12:29 
Danke das CSM update hat funktioniert. Steht nun oben Version 1.26
Der 2012 mod geht auch , nun müssen wir nur noch die Grafik hinbekommen.
Habt mir aber schon super geholfen


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 Betreff des Beitrags: Re: GP4 Neuling mit einigen Problemen
BeitragVerfasst: Do 8. Nov 2012, 12:39 
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Zitat:
Mit dem Bild anhängen funzt nicht.Die Screens sind bei mir als Bmp abgespeichert, anscheinend sind die nicht erlaubt zum hochladen.


Man kann ein bmp Bild auch als jpg speichern. Geht ganz einfach mit Paint.

Die f1graphic.cfg kann man mit dem Editor öffnen. Rechtsklick, öffnen mit


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 Betreff des Beitrags: Re: GP4 Neuling mit einigen Problemen
BeitragVerfasst: Do 8. Nov 2012, 14:46 
Dateianhang:
gp4_2012_08_02_18_17_2hbfa.jpg
Dateianhang:
gpx_1098.jpg
Dateianhang:
gpx_1093.jpg
Mal ein Bild vom 2012 Mod
Entweder hab ichs an den Augen oder brauch ne neue Brille .
Die Bilder sehen wesentlich besser aus als die Grafik im Spiel
Das Bild ganz oben ist orginal vom 2012 MOD nicht aus meinem Game


Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.


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 Betreff des Beitrags: Re: GP4 Neuling mit einigen Problemen
BeitragVerfasst: Fr 9. Nov 2012, 13:25 
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Ne da stimmt wirklich was nicht...

Mhh hast du die auflösung die du brauchst in der neuen f1graphic geändert?
Sieht nicht danach aus.

Wurde denn die datei auch überschrieben?

und lass keine kalibrierung laufen nach dem einfügen

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 Betreff des Beitrags: Re: GP4 Neuling mit einigen Problemen
BeitragVerfasst: Fr 9. Nov 2012, 14:02 
1 ; f1graphics.cfg controls all settings (default 0)
1600 ; [RELEASE] Game 3D Horizontal Resolution
1200 ; [RELEASE] Game 3D Vertical Resolution
1 ; [RELEASE] Enable 32bit mode if available NB. If Windowed then is forced to desktop format
1 ; [RELEASE] Enable hardware T&L if available
0 ; [RELEASE] Run in a window
16 ; [RELEASE] Number of multisamples if available (0-16 :: 0 => off, 1 unused)
0 ; [RELEASE] Force use of reference rasterizer
0 ; [RELEASE] Vsync (0=>off, or every nth frame) v2
1538 ; [RELEASE] AutoPerformance (Automatic Performance Setting)
0 ; [RELEASE] TestedPerformanceLow (Tested Performance Setting)
0 ; [RELEASE] TestedPerformanceHigh (Tested Performance Setting)
1024 ; [DEBUG] Game 3D Horizontal Resolution
768 ; [DEBUG] Game 3D Vertical Resolution
1 ; [DEBUG] Enable 32bit mode if available NB. If Windowed then is forced to desktop format
1 ; [DEBUG] Enable hardware T&L if available
0 ; [DEBUG] Run in a window
0 ; [DEBUG] Number of multisamples if available (0-16 :: 0 => off, 1 unused)
0 ; [DEBUG] Force use of reference rasterizer
0 ; [DEBUG] Vsync (0=>off, or every nth frame) v2
153 ; [DEBUG] AutoPerformance (Automatic Performance Setting)
0 ; [DEBUG] TestedPerformanceLow (Tested Performance Setting)
0 ; [DEBUG] TestedPerformanceHigh (Tested Performance Setting)
0 ; Texture quality : 0 => max 2 => half 4 => qtr 8 => eigth
1 ; Increase car texture quality (1 on, 0 off)
0 ; Low track geometry (1 on, 0 off)
0 ; Crude quadtree cull only (0=> off, 1=>always, 2=>only for TNL); recommended for fast gfx, low cpu
4 ; Number of mipmaps (0 => off) v2
1 ; Use compressed textures if supported
1 ; Full 32bit textures
7 ; Set 0 => no 8bit alpha (all stencil - yuck) 8 => all 8bit alpha (no stencil - nice) else 1-7 as cut off
1 ; If using compressed then ramp 1bit DXT1 to nbit DXT5 to avoid edge bleed v2
1 ; Render targets must match the main formats v2
1 ; Enable Fogging
1 ; Enable AdvancedCarShader v2
1 ; Pre-light track (Update track lighting using CPU)
0 ; Low res geometry track (1 low res, 0 normal)
1 ; Rotate wheels via textures v2
0 ; Bump map track (requires DP3; 0 => off)
4 ; Load balance : Frames over which to sample occupancy
110 ; Load balance : Start load decrease if occupancy over this
90 ; Load balance : Start load increase if occupancy under this v2
75 ; Load balance : Speed of load decrease ( < slower > faster)
33 ; Load balance : Speed of load increase ( < slower > faster)
1 ; Enable mirrors
1 ; Angle left mirror 0(in)-16(parallel)-32(out) v2
2 ; Angle right mirror 0(in)-16(parallel)-32(out) v2
16 ; Magnify mirror (16 => normal <16 wide >16 zoom)
133 ; Show own car (0 never, bit 1 trans, bit 2 solid, bit 3 context only bit7-fullpolycar in tcam) v3
1 ; Overide show own car if mirrors set low
90 ; Cockpit zoom (0 to 100) v2
1 ; Enable external view mirrors (0 0ff, 1 onboard, 2 all external views) v2
0 ; Enable track map (0 off, 1 arcade views only, 2 all non trackside)
9 ; Num overdraws for blur effects (eg reflections) Should be one of {2,4,6,9,12,16}
2 ; Reflect effect (0 => none-very sharp reflections), 1 => mipmapfilter, 2 => overdraw(best), 3 => hardwareboxfilter, 4 => swmungefilter(2nd best-best for 16bit), 5 => jitter(GP3 stylee) v3
512 ; If Jitter, how many ?
60 ; For normal reflections scale LOD (0 to 100%) v3
20 ; For blured effect reflections scale LOD (0 to 100%) v3
1 ; Maximum allowed heat hazes in a single view v2
0 ; Haze size in pixels : 0 => auto as proportion of main resolution (recommended)
1 ; Enable rain droplets on lens/visor
0 ; Enable visor when in cockpit view
1 ; Enable sky messages
1 ; Enable true type fonts
0 ; Environment map strength (0=>use game default)
1 ; Full dynamic video walls v2
30 ; Velocity m/s at which dynamic video walls are disabled (0 => no cutoff)
0 ; Size of video wall textures (dynamic) 0=>auto scale to game resolution
200000 ; Number of particle time slices per second.
0 ; TV style overlays on track cameras.
24 ; Multiplayer overlays 1:on 2:+cockpit 3:+allviews 4:+text 5:+gfx 6:+allcars
4 ; Multiplayer overlays - show for N closest
0 ; Enable user-defined gamma ramp v2
100 ; Gamma ramp for Reds (min value) range signed : 0-200 => -1 to 1 v4
200 ; Gamma ramp for Reds (max value) range signed : 0-200 => -1 to 1 v4
200 ; Gamma ramp for Reds (pow value) range signed : 0-200 => -1 to 1 v4
100 ; Gamma ramp for Greens (min value) range signed : 0-200 => -1 to 1 v4
200 ; Gamma ramp for Greens (max value) range signed : 0-200 => -1 to 1 v4
200 ; Gamma ramp for Greens (pow value) range signed : 0-200 => -1 to 1 v4
100 ; Gamma ramp for Blues (min value) range signed : 0-200 => -1 to 1 v4
200 ; Gamma ramp for Blues (max value) range signed : 0-200 => -1 to 1 v4
200 ; Gamma ramp for Blues (pow value) range signed : 0-200 => -1 to 1 v4
131 ; Enable cockpit gamma 0 off,1 player for all, 2 player for player only, 3 driver specific. Bit 7 (only when visor on) v2
100 ; Cockpit Gamma ramp for Reds (min value) range signed : 0-200 => -1 to 1 v3
190 ; Cockpit Gamma ramp for Reds (max value) range signed : 0-200 => -1 to 1 v3
190 ; Cockpit Gamma ramp for Reds (pow value) range signed : 0-200 => -1 to 1 v3
100 ; Cockpit Gamma ramp for Greens (min value) range signed : 0-200 => -1 to 1 v3
190 ; Cockpit Gamma ramp for Greens (max value) range signed : 0-200 => -1 to 1 v3
190 ; Cockpit Gamma ramp for Greens (pow value) range signed : 0-200 => -1 to 1 v3
100 ; Cockpit Gamma ramp for Blues (min value) range signed : 0-200 => -1 to 1 v3
190 ; Cockpit Gamma ramp for Blues (max value) range signed : 0-200 => -1 to 1 v3
190 ; Cockpit Gamma ramp for Blues (pow value) range signed : 0-200 => -1 to 1 v3
64 ; Size in texels for shadows over each car v2
256 ; Size in texels for projected shadows under each car
256 ; Size in texels for blurred projected shadows under each car
0 ; Attempt to page the over shadows
0 ; Attempt to page the under shadows
1 ; Animation rendering mode. (0 - cheap lighting, 1 - proper lighting, 2 - VS) v2
5 ; [MAIN VIEW] Texture filter quality (0 => none, 1 => point, 2 => bilinear, 3 => anisotropic, 4 => flatcubic, 5 => gaussiancubic) v3
5 ; [MAIN VIEW] Texture filter quality for mipmaps - if any - (0 => none, 1 => point, 2 => bilinear, 3 => anisotropic, 4 => flatcubic/quincunx, 5 => gaussiancubic) v3
7 ; [MAIN VIEW] Max anisotropic filtering (1 => off, to max 7) v2
92 ; [MAIN VIEW] Mipmap bias (0 => -8 to 200 => +8) -ve=> sharper v2
2500 ; [MAIN VIEW] Distance cull ALL track objects past this distance (overides LOD, 0 => off) v2
5 ; [MAIN VIEW] Fade out (cull) track objects band depth as % of cull distance (0 => immediate at cull point)
100 ; [MAIN VIEW] Scale track LOD distance - make larger to force lower LOD earlier
0 ; [MAIN VIEW] Constant min distance in metres for track LOD calcs - make larger to force lower max LOD - else 0 for full LOD range
300 ; [MAIN VIEW] Threshold distance in metres to switch in low LOD track
1 ; [MAIN VIEW] Display track shadows
3 ; [MAIN VIEW] Shadow type (under cars) (0=> off, 1=> static, 2=> composite, 3=> projected)
9 ; [MAIN VIEW] Blur shadows (projected shadows only)(should be 0 (no blur),2,4,6,9,12, or 16)
4 ; [MAIN VIEW] Max number of shadow maps that are allowed in view UNDER CAR
4 ; [MAIN VIEW] Max number of shadow maps that are allowed in view OVER CAR
1 ; [MAIN VIEW] Enable wet weather reflections (if main view is disabled, then all views are disabled)
400 ; [MAIN VIEW] Reflect static objects within this distance (0 => off) v3
1 ; [MAIN VIEW] Reflect cars in wet track
1 ; [MAIN VIEW] Reflect car particles (broken subassemly) in wet track v3
1 ; [MAIN VIEW] Enable static environment reflections (0=>off 1=>on) v3
200 ; [MAIN VIEW] Enable dynamic environment reflections to X metres (for advanced carshader only) v3
1 ; [MAIN VIEW] Max number of dynamic envmaps to use (1 to 22(!), 0=>off - for advanced carshader only) v3
1 ; [MAIN VIEW] Draw Particles
1 ; [MAIN VIEW] Draw rain (0 => off, 1 => on)
1 ; [MAIN VIEW] DrawBrakeGlows (0 => off, 1 => on)
1 ; [MAIN VIEW] DrawExternalSteering (0 => off, 1 => on)
1 ; [MAIN VIEW] Draw crowds (0 => off, 1 => on, 2 => on and animating)
11 ; [MAIN VIEW] Draw X objects in pit lane (0 => off, else max number of 'teams' to draw)
1 ; [MAIN VIEW] Draw crowd camera flashes
1 ; [MAIN VIEW] Draw sky
1 ; [MAIN VIEW] Draw heat haze v3
1 ; [MAIN VIEW] Draw lens flare (0 => off, 1 => 'real' camera views only, 2 => all views but cockpit, 3 => always)
1 ; [MAIN VIEW] Draw Bushes
1 ; [MAIN VIEW] Draw trackside cameras
1 ; [MAIN VIEW] Draw trackside cranes
1 ; [MAIN VIEW] Draw distant buildings
1 ; [MAIN VIEW] Draw near buildings
1 ; [MAIN VIEW] Draw horizon strips
1 ; [MAIN VIEW] Draw trackside photographers
1 ; [MAIN VIEW] Draw track (0 => off, 1 => basic, 2 => with detail maps)
1 ; [MAIN VIEW] Draw trackside platforms
1 ; [MAIN VIEW] Draw videowalls
1 ; [MAIN VIEW] Draw Misc. trackside objects
1 ; [MAIN VIEW] Draw trackside fences
1 ; [MAIN VIEW] Draw trackside walls
1 ; [MAIN VIEW] Draw track kerbing
1 ; [MAIN VIEW] Draw bridges
1 ; [MAIN VIEW] Draw Near stands
1 ; [MAIN VIEW] Draw Far stands
1 ; [MAIN VIEW] Draw Near land
1 ; [MAIN VIEW] Draw Far land
1 ; [MAIN VIEW] Draw track marshalls
1 ; [MAIN VIEW] Draw large trackside signs
1 ; [MAIN VIEW] Draw small trackside signs
1 ; [MAIN VIEW] Draw Near trees
1 ; [MAIN VIEW] Draw Far trees
1 ; [MAIN VIEW] Draw video-wall screens
1 ; [MAIN VIEW] Draw shadows on track v2
1 ; [MAIN VIEW] Draw Required trackside buildings
85 ; [MAIN VIEW] Car lod : load balance as % of notional max possible number of car polys (at highest LOD) v9
100 ; [MAIN VIEW] Car lod : maximum LOD (scalar 100=>1) v2
1000 ; [MAIN VIEW] Car lod : distance at which to cull cars in view (metres) v3
100 ; [MAIN VIEW] Car lod : scalar
1 ; [MAIN VIEW] If using advanced car shader, then we can also (optionally) use improved wheel lighting
5 ; [MIRROR VIEW] Texture filter quality (0 => none, 1 => point, 2 => bilinear, 3 => anisotropic, 4 => flatcubic, 5 => gaussiancubic) v3
5 ; [MIRROR VIEW] Texture filter quality for mipmaps - if any - (0 => none, 1 => point, 2 => bilinear, 3 => anisotropic, 4 => flatcubic/quincunx, 5 => gaussiancubic) v3
1 ; [MIRROR VIEW] Max anisotropic filtering (1 => off, to max 7) v2
115 ; [MIRROR VIEW] Mipmap bias (0 => -8 to 200 => +8) -ve=> sharper v2
812 ; [MIRROR VIEW] Distance cull ALL track objects past this distance (overides LOD, 0 => off)
5 ; [MIRROR VIEW] Fade out (cull) track objects band depth as % of cull distance (0 => immediate at cull point)
183 ; [MIRROR VIEW] Scale track LOD distance - make larger to force lower LOD earlier
93 ; [MIRROR VIEW] Constant min distance in metres for track LOD calcs - make larger to force lower max LOD - else 0 for full LOD range
50 ; [MIRROR VIEW] Threshold distance in metres to switch in low LOD track
0 ; [MIRROR VIEW] Display track shadows
1 ; [MIRROR VIEW] Shadow type (under cars) (0=> off, 1=> static, 2=> composite, 3=> projected)
0 ; [MIRROR VIEW] Blur shadows (projected shadows only)(should be 0 (no blur),2,4,6,9,12, or 16)
2 ; [MIRROR VIEW] Max number of shadow maps that are allowed in view UNDER CAR
2 ; [MIRROR VIEW] Max number of shadow maps that are allowed in view OVER CAR
0 ; [MIRROR VIEW] Enable wet weather reflections
50 ; [MIRROR VIEW] Reflect static objects within this distance (0 => off)
0 ; [MIRROR VIEW] Reflect cars in wet track
0 ; [MIRROR VIEW] Reflect car particles (broken subassemly) in wet track v2
0 ; [MIRROR VIEW] Enable static environment reflections (0=>off 1=>on) v3
0 ; [MIRROR VIEW] Enable dynamic environment reflections to X metres (for advanced carshader only) v3
0 ; [MIRROR VIEW] Max number of dynamic envmaps to use (1 to 22(!), 0=>off - for advanced carshader only) v3
1 ; [MIRROR VIEW] Draw Particles
0 ; [MIRROR VIEW] Draw rain (0 => off, 1 => on)
0 ; [MIRROR VIEW] DrawBrakeGlows (0 => off, 1 => on)
0 ; [MIRROR VIEW] DrawExternalSteering (0 => off, 1 => on)
0 ; [MIRROR VIEW] Draw crowds (0 => off, 1 => on, 2 => on and animating) v2
1 ; [MIRROR VIEW] Draw X objects in pit lane (0 => off, else max number of 'teams' to draw) v2
1 ; [MIRROR VIEW] Draw crowd camera flashes v2
1 ; [MIRROR VIEW] Draw sky v2
0 ; [MIRROR VIEW] Draw heat haze v2
0 ; [MIRROR VIEW] Draw lens flare (0 => off, 1 => 'real' camera views only, 2 => all views but cockpit, 3 => always) v2
1 ; [MIRROR VIEW] Draw Bushes v2
1 ; [MIRROR VIEW] Draw trackside cameras v2
1 ; [MIRROR VIEW] Draw trackside cranes v2
1 ; [MIRROR VIEW] Draw distant buildings v2
1 ; [MIRROR VIEW] Draw near buildings v2
1 ; [MIRROR VIEW] Draw horizon strips v2
1 ; [MIRROR VIEW] Draw trackside photographers v2
1 ; [MIRROR VIEW] Draw track (0 => off, 1 => basic, 2 => with detail maps) v2
1 ; [MIRROR VIEW] Draw trackside platforms v2
1 ; [MIRROR VIEW] Draw videowalls v2
1 ; [MIRROR VIEW] Draw Misc. trackside objects v2
1 ; [MIRROR VIEW] Draw trackside fences v2
1 ; [MIRROR VIEW] Draw trackside walls v2
1 ; [MIRROR VIEW] Draw track kerbing v2
1 ; [MIRROR VIEW] Draw bridges v2
1 ; [MIRROR VIEW] Draw Near stands v2
1 ; [MIRROR VIEW] Draw Far stands v2
1 ; [MIRROR VIEW] Draw Near land v2
1 ; [MIRROR VIEW] Draw Far land v2
1 ; [MIRROR VIEW] Draw track marshalls v2
1 ; [MIRROR VIEW] Draw large trackside signs v2
1 ; [MIRROR VIEW] Draw small trackside signs v2
1 ; [MIRROR VIEW] Draw Near trees v2
1 ; [MIRROR VIEW] Draw Far trees v2
1 ; [MIRROR VIEW] Draw video-wall screens v2
1 ; [MIRROR VIEW] Draw shadows on track v2
1 ; [MIRROR VIEW] Draw Required trackside buildings
25 ; [MIRROR VIEW] Car lod : load balance as % of notional max possible number of car polys (at highest LOD) v9
62 ; [MIRROR VIEW] Car lod : maximum LOD (scalar 100=>1) v2
400 ; [MIRROR VIEW] Car lod : distance at which to cull cars in view (metres) v2
62 ; [MIRROR VIEW] Car lod : scalar
0 ; [MIRROR VIEW] If using advanced car shader, then we can also (optionally) use improved wheel lighting
2 ; [VIDEOWALL VIEW] Texture filter quality (0 => none, 1 => point, 2 => bilinear, 3 => anisotropic, 4 => flatcubic, 5 => gaussiancubic) v3
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Texture filter quality for mipmaps - if any - (0 => none, 1 => point, 2 => bilinear, 3 => anisotropic, 4 => flatcubic/quincunx, 5 => gaussiancubic) v3
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Max anisotropic filtering (1 => off, to max 7) v2
115 ; [VIDEOWALL VIEW] Mipmap bias (0 => -8 to 200 => +8) -ve=> sharper v2
1037 ; [VIDEOWALL VIEW] Distance cull ALL track objects past this distance (overides LOD, 0 => off)
5 ; [VIDEOWALL VIEW] Fade out (cull) track objects band depth as % of cull distance (0 => immediate at cull point)
171 ; [VIDEOWALL VIEW] Scale track LOD distance - make larger to force lower LOD earlier
81 ; [VIDEOWALL VIEW] Constant min distance in metres for track LOD calcs - make larger to force lower max LOD - else 0 for full LOD range
100 ; [VIDEOWALL VIEW] Threshold distance in metres to switch in low LOD track
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Display track shadows
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Shadow type (under cars) (0=> off, 1=> static, 2=> composite, 3=> projected)
0 ; [VIDEOWALL VIEW] Blur shadows (projected shadows only)(should be 0 (no blur),2,4,6,9,12, or 16)
2 ; [VIDEOWALL VIEW] Max number of shadow maps that are allowed in view UNDER CAR
2 ; [VIDEOWALL VIEW] Max number of shadow maps that are allowed in view OVER CAR
0 ; [VIDEOWALL VIEW] Enable wet weather reflections
50 ; [VIDEOWALL VIEW] Reflect static objects within this distance (0 => off)
0 ; [VIDEOWALL VIEW] Reflect cars in wet track
0 ; [VIDEOWALL VIEW] Reflect car particles (broken subassemly) in wet track v2
0 ; [VIDEOWALL VIEW] Enable static environment reflections (0=>off 1=>on) v3
0 ; [VIDEOWALL VIEW] Enable dynamic environment reflections to X metres (for advanced carshader only) v3
0 ; [VIDEOWALL VIEW] Max number of dynamic envmaps to use (1 to 22(!), 0=>off - for advanced carshader only) v3
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw Particles
0 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw rain (0 => off, 1 => on)
0 ; [VIDEOWALL VIEW] DrawBrakeGlows (0 => off, 1 => on)
0 ; [VIDEOWALL VIEW] DrawExternalSteering (0 => off, 1 => on)
0 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw crowds (0 => off, 1 => on, 2 => on and animating) v2
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw X objects in pit lane (0 => off, else max number of 'teams' to draw) v2
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw crowd camera flashes v2
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw sky v2
0 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw heat haze v2
0 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw lens flare (0 => off, 1 => 'real' camera views only, 2 => all views but cockpit, 3 => always) v2
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw Bushes v2
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw trackside cameras v2
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw trackside cranes v2
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw distant buildings v2
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw near buildings v2
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw horizon strips v2
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw trackside photographers v2
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw track (0 => off, 1 => basic, 2 => with detail maps) v2
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw trackside platforms v2
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw videowalls v2
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw Misc. trackside objects v2
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw trackside fences v2
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw trackside walls v2
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw track kerbing v2
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw bridges v2
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw Near stands v2
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw Far stands v2
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw Near land v2
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw Far land v2
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw track marshalls v2
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw large trackside signs v2
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw small trackside signs v2
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw Near trees v2
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw Far trees v2
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw video-wall screens v2
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw shadows on track v2
1 ; [VIDEOWALL VIEW] Draw Required trackside buildings
31 ; [VIDEOWALL VIEW] Car lod : load balance as % of notional max possible number of car polys (at highest LOD) v10
67 ; [VIDEOWALL VIEW] Car lod : maximum LOD (scalar 100=>1) v3
479 ; [VIDEOWALL VIEW] Car lod : distance at which to cull cars in view (metres) v5
67 ; [VIDEOWALL VIEW] Car lod : scalar v2
0 ; [VIDEOWALL VIEW] If using advanced car shader, then we can also (optionally) use improved wheel lighting


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 Betreff des Beitrags: Re: GP4 Neuling mit einigen Problemen
BeitragVerfasst: Fr 9. Nov 2012, 14:15 
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In zeile2 muss bei dir 1920 und in zeile3 1080 statt 1600/1200

Aber antworte mal bitte auf meine frage. Wo du die eingefügt hast wurde da die vorhandene datei überschrieben?
Oder hast du in der nvidia systemsteuerung rumgespielt?

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 Betreff des Beitrags: Re: GP4 Neuling mit einigen Problemen
BeitragVerfasst: Fr 9. Nov 2012, 14:44 
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Registriert: Sa 1. Apr 2006, 13:30
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M.R. hat geschrieben:
Ne da stimmt wirklich was nicht...

Mhh hast du die auflösung die du brauchst in der neuen f1graphic geändert?
Sieht nicht danach aus.

Wurde denn die datei auch überschrieben?

und lass keine kalibrierung laufen nach dem einfügen


Das auf den Bildern, mein lieber M.R., sind typische nicht eingestellte Optionen im Treiber.
Anti Aliasing, Antistorpische Filterung und wie das alles heißt muss aktiviert werden damit GP4 so wunderbar wie auf meinem Screen aussieht.


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 Betreff des Beitrags: Re: GP4 Neuling mit einigen Problemen
BeitragVerfasst: Fr 9. Nov 2012, 15:59 
Also hab nun die f1graficgs umgeändert (In zeile2 muss bei dir 1920 und in zeile3 1080 statt 1600/120
Und die Einstellungen in der Nvidia Systemsteuerung. (k.a wieso die Optionen alle auf OFF standen)
und siehe da es sieht KLASSE aus .
Ich kann nur sagen vielen Dank Euch beiden :respect: . Wirklich super Hilfe. Ich muss mich mal selber mit der Materie auseinandersetzen, komme mir bisschen blöd vor :mad68:
Hoffe Ihr könnt noch vielen verzweifelten wie ich einer bin helfen.

MfG


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 Betreff des Beitrags: Re: GP4 Neuling mit einigen Problemen
BeitragVerfasst: Fr 9. Nov 2012, 21:37 
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Registriert: Di 20. Sep 2011, 12:30
Beiträge: 958
Mein lieber ktc normalerweise sind im treiber bzw kontrollcenter der nvidia karten die 3d enstellungen immer auf "anwendungsgesteuert" also aa, af fxaa etc.

Und da diese einstellungen ja auch über die f1graphics.cfg geatwuert werden hätte es ja reichen müssen die datei zu kopieren und fertig.

Bin ja dann selber auf das treiverproblem gekommen ;-)

Also alles gut.
Viel spaß beim spielen

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